Abu Simbel Profanation

Título Abu Simbel Profanation Caratula
Año 1985
Publicado por Dinamic Software (Spain)
Publicado Por Gremlin Graphics Software Ltd (UK)
Autor(es) Victor Ruiz Tejedor, Florentino Pertejo, Santiago Morga, Snatcho
Plataforma ZX Spectrum 48K
Jugadores 1
Controles Kempston and Keyboard
Tipo Arcade: Platform
Idioma(s) Español y otros
Precio 2100 ptas.
£7.95
Series Este juego pertenece a esta serie:
1. Saimazoom
2. Babaliba
3. Abu Simbel Profanation
Otros sistemas Amstrad CPC y MSX
Puntuación 8.18 (74 votos) See scores and  vote!


Pantalla de carga versión Spectrum Abul Simbel Profanation es uno de los juegos de 8 bits más clásicos creados en España. Pertenece a la primera etapa de Dinamic y fue programado en 1986, constituyendo la tercera parte de otros dos juegos míticos: Saimazoom y Babaliba (ambos de 1984). En todos ellos, el protagonista principal es el explorador Johny Jones, un aventurero que no conoce el peligro y se embarca en misiones cada vez más difíciles. Así, en Saimazoon nuestro héroe recorría la jungla afrontando mil peligros, mientras que en Babaliba lo podíamos ver dentro del palacio de un sultán intentado robar unos cuantos tesoros al tiempo que procuraba raptar a la hija del tiranuelo. Sin embargo, en Abu Simbel, las cosas se ponen bastante peores para nuestro amigo cuando decide profanar el templo del mismo nombre, cegado por las riquezas que se guardan en él. Como no podía ser de otro modo, al penetrar en el interior del complejo construído por Ramses II (1326 a.C.- 1234 a.C.) cae víctima de la maldición con la que el espíritu del emperador protege el templo y se convierte en una criatura que sólo cuenta con un par de pequeñas patas para caminar y saltar de un lado a otro.
Pantalla 1 versión SpectrumAbu Simbel es un programa de plataformas muy especial. Los gráficos no son excesivamente complejos, pero están bien trabajados y la animación de los mismos resulta muy buena, además de ser suave y fluida. El fondo de cada sala del templo es negro, aunque este aspecto, lejos de molestar, ayuda bastante a calcular nuestros movimientos sin que haya nada que nos despiste. En cuanto al sonido, decir que es muy sencillo y no existe música alguna que nos acompañe durante el juego, algo que quizá se echa en cierta medida de menos pero también contribuye a que nos centremos mejor. Tan sólo oiremos las gotas al caer del techo de la edificación, los pasos de nuestro protagonista, el accionamiento de algún que otro mecanismo y la indicación sonora de que hemos recogido un objeto importante.
El control de Johny se realiza mediante el teclado del ordenador, utilizando la clásica combinación de teclas QAOP a la que nos acostumbró desde niños el software español. En esta ocasión, sin embargo, la tecla A no está reservada para que nuestro protagonista se agache, sino para que efectúe un salto corto que será indispensable en ciertas situaciones. Con la Q realizaremos el salto largo y utilizando la O y la P desplazaremos a nuestro amigo a izquierda y derecha. La respuesta a nuestras órdenes es muy rápida, sin ralentizaciones, lo que convierte a Abu Simbel en un programa sumamente jugable pero de dificultad terriblemente alta. El diseño de cada una de las pantallas es endiablado y nuestros movimientos deben ser realizados con absoluta precisión si no queremos perder nuestras escasas 9 vidas a las primeras de cambio. Por si fuera poco, las distintas estancias del templo deben ser recorridas en un orden concreto, recogiendo ciertos objetos que serán la clave para seguir avanzado más adelante cuando nos encontremos una losa o estatua bloqueando el camino
Abu Simbel tiene dos puntos negros. El primero, el propio final del juego. Durante una época, por las propias limitaciones del hardware, estuvo muy de moda mostrar un simple “Felicitaciones” al terminar los programas y en este caso no nos encontramos ante una excepción. Después de sudar tinta, cuando lo completemos, tan sólo podremos contemplar el gráfico de un sarcófago y un pequeño texto desfilando por encima del mismo, donde se nos da una pista sobre el próximo lanzamiento de la compañía. Una pena. El otro inconveniente, mucho más grave, estriba en una trampa incorporada en el propio juego. Llegados a un punto, en la pantalla 10, deberemos memorizar el color del dimante que se nos muestra en ella, ya que, prácticamente al final del templo, tendremos que enfrentarnos a un enigma y elegir adecuadamente entre toda una serie de colores, siendo el único válido aquel que coincida con el del diamante. Este hecho trajo de cabeza a todos los usuarios que empleaban monitores de fósforo verde.

NOTA: texto sacado del artículo escrito por Alberto Riera en Mundo CPC, para leer el artículo original pincha aquí

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POKE’s:
Si durante el juego pulsamos simultáneamente las teclas que componen el nombre de VICTOR el juego se detendrá y a continuación sigue estos pasos:

  • teclea el número de pantalla a la que quiere ir y pulsa ENTER
  • teclea el número 9127 y pulsa ENTER
  • aparece un cuadro que puedes mover para situar donde aparece el personaje.

Instrucciones que venían con el juego original:

ABU SIMBEL PROFANATION

Hace más de 3000 años, RAMSES II construyó el templo de ABU SIMBEL,
durante estos tres milenios todos sus secretos han permanecido ocultos a los ojos humanos.

Johnny Jones, héroe del BABALIBA, ha sido víctima de la maldición del faraón.
Para que pueda continuar sus aventuras en ICE-GLUB, ha de librarse de ella,
llegando a la cámara mortuoria y describiendo sus secretos.

TECLAS DE CONTROL

O=IZQUIERDA		-	Q-A=SALTAR
P=DERECHA		-	1=Parar la acción
KEMPSTON COMPATIBLE

INSTRUCCIONES DE CARGA

1.- Conectar la salida EAR del Spectrum con la salida EAR del cassette.
2.- Rebobinar la cinta hasta el principio.
3.- Ajustar el volumen a 3/4 del máximo.
4.- Teclear LOAD "" y pulsar ENTER.
5.- Presionar PLAY en el cassette.
6.- Si el programa no cargara repetir la operación con distinto volumen.

Programa equipado con TURBO CARGA

Dep. Legal: M.14052-85

Copyright: VICTOR RUIZ


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